Second LifeO Second Life virou realidade para as empresas brasileiras oficialmente no primeiro quadrimestre de 2007, incentivadas pela inauguração das primeiras ilhas do Brasil no metaverso. O objetivo inicial das companhias era uma presença institucional no ambiente, grande parte em virtude da ainda imatura metodologia para trabalhar-se o marketing em mundos virtuais.

Posicionar as suas marcas diante da idéia de inovação tecnológica ainda parece ser a estratégia mais comum das empresas nacionais que buscam exposição no SL. A experiência mundial, no entanto, aponta o metaverso como um indicador de tendências e um ambiente para experimentações.

Para alguns, como a universidade paulistana Anhembi-Morumbi, trata-se de um mecanismo de relacionamento que estende o contato com o público em mais um canal, como hoje já ocorre com os sites e os 0800. Já a IBM percebe o SL como uma interface de testes para “entender como os jovens de idade e de espírito se comportam neste ambiente”, segundo o pesquisador emérito da empresa Jean Paul Jacob, que reforça a opinião de que a companhia deseja saber se há reais possibilidades comerciais e de marketing no mundo virtual.

A possibilidade de aliar entretenimento virtual a negócios de verdade está atraindo para o ambiente algumas grandes empresas brasileiras como a Cyrela, maior incorporadora de imóveis de São Paulo e do Rio de Janeiro, que inaugurou no primeiro semestre de 2007 o seu espaço no metaverso. Com a finalidade de trabalhar branding, a empresa procurou criar um elo entre o mundo “real” e o virtual. O gerente de internet da empresa Beto Ribeiro, em entrevista ao site JumpExec, afirmou que o projeto da Cyrela no ambiente prevê a participação ativa dos usuários no direcionamento das atividades da empresa dentro do SL. Segundo o executivo, a empresa usará o Café Stand Cyrela, dentro do espaço chamado Clube Cyrela, para mostrar aos usuários do jogo o que planeja fazer no ambiente e também ouvir as suas sugestões para possíveis alterações no projeto. Abrir um canal de comunicação com os usuários do SL para ouvir deles o que esperam de uma marca deve ser, portanto, o caminho mais correto em uma época em que a palavra que impera na Web é justamente colaboração.

Um padrão cada vez mais comum no metaverso, por outro lado, é a entrada de novas empresas que estabelecem o seu território no ambiente, promovem um lançamento ou uma festa de inauguração capaz de gerar algumas manchetes e, no fim, simplesmente esquecem da sua “segunda existência” ou deixam seus espaços inativos após as primeiras semanas. Uma das maiores dificuldades de qualquer companhia neste meio ainda é manter-se viva e relevante diante da dispersão dos usuários. Em pesquisa realizada por uma empresa alemã chamada Komjuniti, 72% dos entrevistados declararam estar insatisfeitos com as ações das empresas no SL. Entre as principais queixas está a falta de interatividade. A pesquisa ainda revela que 42% não acreditam que as marcas que “abandonaram” o jogo voltarão ao SL – e isso é encarado de forma bastante negativa do ponto de vista da experiência com a marca.

É nesse contexto que entra a responsabilidade de uma agência especializada em campanhas para a Web. As chamadas agências digitais já estão acostumadas com o planejamento de ações que utilizam os mais diversos recursos interativos e dinâmicos que somente a internet oferece hoje. No mercado brasileiro há sete anos, a agência VM2 vem utilizando o SL desde o início de 2006 e possui uma ilha com espaço ocupado por mais de 20 clientes, com projetos customizados para cada um deles. A idéia da Ilha Brasil Corporativo é estimular ações de co-branding obedecendo-se a um destaque de cada setor.

Segundo a VM2, poder-se-ia considerar o planejamento de uma ação no metaverso tendo-se por premissa os seguintes critérios:

  • Conhecimento do cliente: Deve-se estudar o seu perfil, a sua necessidade e, principalmente, o seu grau de interesse em inovação. Isso porque o SL proporciona uma infinidade de recursos e muitas possibilidades de desfocar-se totalmente do contexto real das ações. É importante saber se o cliente está disposto a entrar nesta “realidade não real”.
  • Criação de uma plataforma Web tradicional de suporte: Mesmo com todas as informações e divulgações acerca do SL, é preciso estar ciente de que nem todo mundo sabe o que ele é. Mesmo que já se tenha ouvido falar vagamente, é necessário haver um estímulo ou o usuário poderá não se interessar. Por isso, recomenda-se criar uma plataforma mais conhecida do público, como um site ou hotsite, para agrupar as informações da ação, explicar a esse consumidor o que é o SL e, principalmente, por que deve acessá-lo.
  • Experimentação: O SL trabalha com a experimentação e a utilização dos sentidos de maneira virtual, portanto é importante oferecer ao usuário contato com o produto ou serviço de maneira inusitada e criativa. É neste cenário que ganham espaço os test-drives, experiências visuais utilizando a logomarca do cliente e, mais ainda, os eventos in-world. O metaverso, antes de qualquer coisa, é um ambiente de diversão e relacionamento. Oferecer essa experiência aos usuários através de uma marca, produto ou serviço garante uma ação de impacto e fidelização.
  • Inovação: O importante no SL é não ter medo de inovar. É necessário buscar sempre um diferencial. Em um universo virtual onde os avatares podem voar, há sempre espaço para imaginação e criatividade em dobro.

Uma ação criativa que agrade aos usuários pode garantir à empresa um dos melhores efeitos da comunicação no meio Web: o viral. Um internauta satisfeito ou impressionado irá comentar a experiência com os outros, seja através de blogs, fóruns, bate-papos e mensagens instantâneas – a chamada “mídia social” – ou em conversas de bar. A regra vale para toda a internet, o mundo offline e os demais games. Em um universo como o SL, esse tipo de comunicação boca-a-boca garante grande visibilidade para uma ação e constrói a base do seu sucesso no mundo virtual, gerando uma sustentação de marca e associando a uma empresa valores talvez nunca antes vinculados a ela.

Desta forma, muito além de uma segunda vida, o SL poderia ser encarado como uma segunda chance para companhias que buscam não apenas inovar, mas também renovar-se. Por ser um mundo modelável, há muito espaço para a criação. Todavia, há também um grande terreno para a dispersão do público.



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